La musica è parte integrante di un’opera e Shadow Of The Colossus (SOTC), videogioco ideato da Fumito Hueda per PS2, ribadisce più che mai questo concetto. Qui la musica racconta e coinvolge il giocatore, trasportandolo nelle viscere di una fiaba di cui si fa portavoce. Shadow Of The Colossus è l’esempio perfetto di uno storytelling musicale che ci insegna come a volte le parole non siano necessarie per raccontare un mondo. La musica, anzi, è una delle poche vie che ci permettono di abbandonare “il mondo fatto di cose e persone per entrare in un altro, fatto di pensieri e sensazioni” (N. Cook, Musica. Una breve introduzione).
Attenzione: nel corso della lettura sono presenti riferimenti alla trama e storia del gioco che non ne inficiano l’esperienza ma, per alcuni, potrebbero essere considerati piccoli spoiler.
(Alcune immagini di gioco riportate nell’articolo includono screen ripresi dal remake del 2018 per PS4).
«Some mountains are scaled; others are slain» – La trama di Shadow of the Colossus
Shadow of the colossus racconta una storia poetica, che riprende i classici temi di un racconto epico-cavalleresco. Wander, appena ragazzo, solca la Forbidden Land in sella alla sua cavalla Agro, con l’obbiettivo di risvegliare la fanciulla Mono, caduta in un sonno eterno a causa di un maleficio.
Giunge così al tempio di Dormin, una irriconoscibile divinità sovrannaturale che si esprime attraverso la comunione di una voce maschile e una femminile. Dormin promette di risvegliare Mono, ma a caro prezzo. La caparbietà o la follia di Wander lo porteranno ad eseguire gli ordini di Dormin, che prevedono l’uccisione di 16 colossi: titani apparentemente insormontabili vulnerabili solo alla speciale spada brandita dal protagonista.
In una storia dal gusto medievale e in un ambiente magico quasi fiabesco, la musica, fondendosi completamente con il contesto narrativo, riesce a dare credibilità ad un mondo incantato, si impone e reclama un ruolo attivo nella storia. La musica diventa quasi una guida per il giocatore, anche se non è essenziale a livello tecnico per completare il gioco: l’audio e i suoni ambientali possono essere disattivati completamente nelle impostazioni, arrivando a un paradosso tale per cui la personalizzazione dell’esperienza videoludica cancella elementi centrali della sua narrazione. Tuttavia la musica rimane necessaria: accompagna il giocatore in tutte le fasi dell’esperienza videoludica e rappresenta una cifra artistica ben riconoscibile nel lavoro di Hueda.
« Non è solo un caso di “è davvero bello” o “è memorabile”, la musica in questo gioco, le specifiche tecniche di composizione implementate, rivestono uno dei ruoli più importanti nel creare quel senso di ubiquità e apprensione così cruciali nella narrativa del gioco»
– How music tells its story, writing on games, youtube –
Trailer 2004 (PS2)
La musica nel gameplay come guida del giocatore
“La musica è il personaggio invisibile. È l’emozione dietro le azioni del giocatore. Sta delicatamente lì, a dimostrare le intenzioni di chi ha progettato il gioco, totalmente in collaborazione con lo sviluppatore.”
– “come la musica funziona nei videogiochi”, IGN Italia, Lorenzo Antonelli –
Proprio come guide silenziose, le colonne sonore permettono di prevedere gli eventi del gioco e suggeriscono al giocatore le azioni da eseguire nel gameplay. I Leitmotiv ne sono un esempio lampante. Si tratta di temi musicali ricorrenti che si ripetono ogni volta che il giocatore raggiunge un punto di particolare interesse. Le note diventano così veri e propri indizi che spingono il giocatore a incuriosirsi e indagare in momenti e luoghi specifici, per scoprire dei segreti o avanzare nella trama.
Ad esempio, durante la ricerca di Gaius, il terzo colosso, Wander giunge ad un lago dominato da una piattaforma circolare di pietra. Qui una breve melodia sottolinea una panoramica del paesaggio di gioco e, combinandosi con uno zoom della telecamera, suggerisce al giocatore la strada da percorrere per raggiungere la cima della piattaforma.
La musica ricopre un ruolo cruciale anche nelle boss fight: essa si evolve nel corso del combattimento, seguendo dei pattern precisi, dall’avvistamento del colosso, all’inizio dello scontro, fino alle sue fasi finali.
Nel caso della boss fight con Gaius, durante l’avvistamento del nemico, dominano la scena i rumori ambientali, senza alcuna base musicale. Appena lo scontro comincia, ecco che un sottofondo melodico invade con prepotenza la scena di gioco. La traccia In Awe Of The Power nasce e perdura durante tutta la fase iniziale dello scontro creando nel giocatore un senso di pericolo, che accentua la sensazione di trovarsi di fronte ad una minaccia sconosciuta.
– In Awe of the Power –
Durante la fase di combattimento vera e propria, quando il giocatore capisce come scalare il colosso per affrontarlo e danneggiarlo, avviene il primo cambiamento nella traccia. Compare il branoThe Opened Way, con le sue note frenetiche che enfatizzano un avvenimento epico e descrivono alla perfezione l’eroica scalata di Wander.
– The Opened Way –
Infine, nel momento in cui il giocatore sferra il colpo di grazia al colosso, la musica si blocca improvvisamente (fase finale). L’unico suono rimasto è il rumore della spada che trafigge la creatura. Subito dopo emerge la terza e ultima traccia, The end of the battle, che accompagna la caduta del colosso con note malinconiche.
Video esemplificativo della variazione delle tracce musicali nelle fasi della boss fight
La musica come narratrice primaria in Shadow of the colossus
Una volta addentratosi nel tempio di Dormin, Wander poggerà la fanciulla Mono su una sorta di altare. A questo punto, per la prima volta in assoluto, entrerà in scena un narratore: è una maschera da cui proviene una voce, la prima che il giocatore ascolterà e una delle uniche che intervengono nel gioco. Parla una lingua immaginaria, dunque l’unico modo per comprenderla sono i sottotitoli che appaiono sullo schermo. Già da questo si intuisce quanto sia rilevante il suono rispetto alle parole.
La natura di questa maschera, in aggiunta al fatto che essa intervenga solo sporadicamente sulla scena, suggerisce che il vero ruolo diegetico è ricoperto dalla musica, più che da un personaggio parlante. Ad accompagnare il viaggio di Wander, per esempio, c’è il brano To The Ancient Land, che introduce un mondo intriso di magia prima ancora di una voce narrante. Questa lascia poi il passo a una colonna sonora più aspra e inquietante, Prohibited arts, che accompagna le scene nel tempio. Infine, quando Wander poggia delicatamente Mono sull’altare, le note mutano in un requiem. I toni religiosi di quest’ultimo suggeriranno al giocatore la natura divina di Dormin. Lo stesso tema tornerà ogni volta che Wander ucciderà un colosso, rafforzando la solennità del momento e rievocando il tema della morte.
– To The Ancient Land –
– Prohibited Arts – Wander parla con Dormin dopo aver poggiato Mono sull’altare. I toni del Requiem rubano la scena a Prohibited arts.
La variazione delle tracce musicali permette dunque fin da subito di comprendere gli elementi essenziali della trama: un mondo con elementi magici, la misteriosa presenza di Dormin e l’atto di ribellione di Wander che, per salvare Mono, si reca in una terra proibita. Ma l’elemento che eleva veramente la musica a portavoce principale della storia è il silenzio. Infatti, come già accennato, accade spesso che le colonne sonore lascino spazio ai suoni ambientali: ne abbiamo un chiaro esempio dopo la prima parte del prologo, con l’ingresso di Wander nel tempio di Dormin. Se la musica non si interrompesse mai, perderebbe di valore. Apparendo invece solo nei punti chiave dell’azione o della trama, dimostra di non essere solo un contorno, ma un dettaglio ben curato.
“Il silenzio è parte del game design ed ha un suo valore, ma soprattutto rappresenta un elemento di assoluto pregio per la fruizione e la godibilità del titolo. Spesso e volentieri vi capiterà di attraversare le vaste zone della Forbidden Land accompagnati soltanto dal rumore della natura incontaminata e da quello degli zoccoli galoppanti della vostra fedele cavalla Agro.”
– Shadow of the Colossus – Recensione | PC-Gaming.it, Di Shini –
La vera storia del gioco rivelata dalla musica
La musica in “Shadow of the Colossus” svela anche molti sottotesti nascosti tra le righe della trama, di cui nessuno parla esplicitamente nel corso della storia. Ad esempio, i colossi vengono spesso introdotti con un sottofondo calmo e pacifico, che li fa apparire come maestosi esseri viventi, “cacciati” e uccisi da Wander senza averlo aggredito per primi. In questo modo soddisfa le richieste di Dormin e pur di salvare Mono, scaglia la prima pietra senza remore.
Questo crea nel nel giocatore una sensazione di dubbio: Wander è veramente un eroe? I colossi sono nemici o vittime?
Boss fight con Avion, da notare il clima pacifico e la calma della prima traccia (Silence) nella fase iniziale dello scontro.
La risposta chiaroscurale è ancora una volta nascosta nella musica. Durante il combattimento con alcuni boss si può osservare un netto contrasto tra la traccia adrenalinica The opened way e i toni malinconici del brano Theend of the battle, che accompagnano l’uccisione del colosso. La prima è una musica orchestrale che esplode in un conflitto epico e permette al giocatore di sentirsi un eroe. Ma subito dopo interviene la seconda colonna sonora, piena di rimorso, che suscita nel giocatore una sensazione di mancato trionfo e assume i toni funebri del requiem ascoltato nel prologo. A ciò si aggiunge il fatto che alla fine delle boss fight non vi è mai alcuna ricompensa, nessun appaluso per il giocatore che si ritrova invece quasi pentito delle sue azioni.
“Il cambio musicale ti inganna e trasforma il tuo momento di vittoria in uno di introspezione e rimpianto.“
– The power of music in SOTC, Youtube, Game Score Fanfare –
La verità dei fatti diventa palese nel corso dello scontro con l’ultimo colosso, Malus. Le note adrenaliniche di The Opened Way lasciano spazio ai toni sinistri e cupi di un nuovo brano, Demise of ritual: un cattivo presagio. Wander non è un eroe e sarà chiamato a rispondere delle sue colpe.
Durante il suo ultimo ritorno al tempio di Dormin risuona il tema di The end of the battle, lo stesso utilizzato alla morte dei colossi. Questo suggerisce che Wander, proprio come i colossi che ha ucciso, non è malvagio, ma si è lasciato ingannare da Dormin pur di perseguire il suo scopo egoistico.
Il brano The end of the battle diventa così un meccanismo di storytelling che “trasforma i cattivi in vittime” (How music tells its story, Writing on Games). Ora il giocatore ha preso coscienza delle azioni negative compiute dal suo personaggio. Una ferita dolorosa sta nel rendersi conto che, proprio come accadeva per i colossi, lo sconfitto non è altro che una vittima di un disegno più grande o, per meglio dire, di un inganno subdolo e malevolo, che ha sfruttato l’amore e l’ingenuità di un semplice ragazzo.